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女性玩家是如何在《恋与制作人》中恋爱,成长,以及流失的?

2019-10-12来源:阿里巴巴

引言

《恋与制作人》为2017年12月上线的现象级女性向卡牌手游。它的成功,主要在于产品定位上的机会和设计上的创新。本文将分析《恋与制作人》产品设计中值得讨论(非大而全)的7部分:创意产生、内容规划、付费设计、先天优势、粘性设计、用户流失、竞品锚定。

文章以讨论设计方法为主要内容,所述观点与游戏主创和运营团队无关。

一、创意产生:“组合和拆分”

《恋与制作人》的核心创意:“1个组合”和“2个拆分”

(一)“1个组合”:恋爱体验+卡牌游戏=核心玩法

广告学教父詹姆斯·韦伯·扬在他的《创意》一书中,将创意定义为“旧元素,新组合”。我们可以把“组合”,用做一种创意产生方法应用在产品设计。

“组合”,即“A+B+…=X”,意思是用几种旧有的设计元素合成新的设计对象。游戏《恋与制作人》的核心创意,就是“恋——恋爱体验”和“制作人——卡牌游戏”的组合。“恋爱体验+卡牌游戏”即游戏的核心玩法。

确定游戏的核心玩法后,将核心玩法落地到具体的设计时,游戏用了漂亮的“2个拆分”。

(二)“2个拆分”:养成的拆分和玩法的拆分

“拆分”的意思,即“A=X1+X2+…”,就是将原有的一种设计对象A拆解为X1和X2两个设计对象或更多。《恋与制作人》在养成和玩法上,分别做了如下拆分:

1.养成方面的拆分:拆分角色卡和角色

在传统卡牌游戏或卡牌向系统中,卡牌和角色是一一绑定的,即一个角色对应一个卡牌或者养成对象。具2例说明:

例子①《放开那三国》:

角色”曹操”==对应==


(说明:游戏其实为核心角色设计了另一张低品质的卡牌,但低品质卡牌的作用是降低新手玩家核心角色的获取门槛,并不作为长期的养成对象。所以角色和长期养成对象的卡牌是一一对应的。)

例子②《小冰冰传奇》(《刀塔传奇》):

角色”艾吉奥”=对应=


展开说明一下,以上两个游戏虽然都用了角色绑定卡牌的设计,但对应了两种情况。两种情况是由卡牌题材决定的:

第一种情况(例子①《放开那三国》),卡牌的题材(“三国”)限制了角色的数量,以及角色认知价值的平衡性(认知价值指题材受众对角色价值的认知,核心角色的认知价值更高,比如曹操>曹洪)。在不创造更多卡牌的条件下(由游戏机制决定,暂不赘述),游戏必然要选择纵向较深的养成体系(强调核心卡牌的获得和养成)。

第二种情况(例子②《小冰冰传奇》),其题材具有开阔的角色范围,并支持平衡的角色定位,即能够提供广泛、平衡的卡池(强调收集、养成、搭配,所以后期可以走向竞技和多人竞技)。所以游戏选择横向较浅的养成体系。

现在,如果选择的游戏机制,需要在有限角色题材的限制下扩充卡池,便可以用到“拆分”:即在游戏机制中找到合适的维度,引入角色和卡牌的对应关系,用一个角色创造N个卡牌。

比如SLG游戏《率土之滨》,引入兵种、国家维度:

角色“关羽”==(+国家,+兵种)对应:

卡牌1“关羽-魏-骑”
卡牌2“关羽-蜀-骑”
卡牌3“关羽-蜀-步”

而《恋与制作人》,正是引入维度“情境”(对应核心卖点“剧情”),用4个男主角“拆分”出了充足、平衡并可以无限扩展的卡池:

角色“李泽言”==(+情境)对应==


(其他3个角色略。)

2.玩法方面的拆分:拆分剧情关卡和战斗关卡

传统卡牌/RPG游戏的关卡,以战斗为核心,剧情以“过场动画”等形式,作为一次性的消耗品依托在战斗关卡中。

以“剧情”为核心玩法之一的《恋与制作人》,把“剧情”从关卡中“拆分”出来,成为剧情关卡与战斗关卡平行。可以随时提取、重复体验。

如普通副本界面所示(结构平行对应UI层次平行):

(注:心形icon为剧情关卡,电影打板器icon为战斗关卡)


二、内容规划

为了更加了解《恋与制作人》的具体设计,本部分分解了《恋与制作人》是怎样规划设计内容的。

(一)玩法和养成的规划

1.主要玩法系统(暂不展开):


2.养成系统

(1)养成结构


(2)卡牌向养成核心循环

①养成换算:依旧以体力为第一货币

  • 体力←→经验←→属性

  • 体力←→道具/金币←→属性



②经验的配置

  • 投入:体力花费的分配

  • 产出:大量经验放在日常任务中领取,完成所有日常任务是获得经验的主要和最具性价比途径;月卡用户普通副本经验产出比非月用户增加50%



(3)恋爱向养成核心循环

玩法系统←→好感度←→约会系统

恋爱向养成/好感度的重要性非常低:

①好感度养成仅表现为数值增加。

  • 缺乏所有养成带来变化的相关设计;

  • 好感度系统的UI埋藏较深(埋藏在手机系统的Tips界面),也体现了不重要性。

  • 缺乏进度设计和比较设计。比较设计指和其他玩家的比较,比较设计会消减单人的体验。



②当前版本好感度养成仅作为约会系统的解锁条件(必要不充分条件,还要获得相应卡牌),玩家对好感度养成的诉求非常弱。因为约会系统是基于单张卡牌的剧情体验,没有累积养成感。游戏没有基于好感度提供更多玩法,是比较遗憾的方面。

③仅城市漫步提供明确的好感度定向产出途径,其他途径的产出设计缺少目标性,是玩家“被动”获得。

  • 获取和养成某个角色的卡牌,可激发手机系统电话/短信剧情,完成后获得该角色的好感度。获得好感度不能形成获取和养成卡牌的动力。

  • 部分限时活动系统产出某个角色的好感度,但每次活动为单个角色主题,同时活动频率很低,也不需要玩家在养成不同角色好感度中选择取舍。



④总体来说,好感度系统缺乏可玩性。

(二)剧情规划

《恋与制作人》的剧情,分为主线剧情、支线剧情、剧情小品和限定剧情四个层次。


1.主线剧情:

(1)位置:普通副本;

(2)特点:

  • 悬念式;

  • 连续性:以副本的章节为顺序,章节之间具连续性;



(3)作用:建立副本推图的剧情目标:

  • 短期目标:1个章节/每5级(每章结尾设置悬念)

  • 中期目标:4个章节/每20级(4个主角按章节轮流出场)

  • 长期目标:整体剧情走向



2.支线剧情

(1)位置:拍摄副本、约会副本、城市漫步、城市新闻

(2)特点及作用:每个系统的剧情都相互独立

  • 拍摄副本:补充式。连接前后章节

  • 约会副本:沉浸式,纯剧情副本。为羁绊收集和养成提供剧情目标;提供直接的剧情付费

  • 城市漫步:散漫式,情节性最弱。提高在线时长

  • 城市新闻:快速选择式,与男主无关的短小新闻采访剧情。提供新玩法



3.剧情小品

(1)位置:手机系统(包括信息、朋友圈、电话、公众号)、在你身边语音系统

(2)特点:

  • 惊喜式,在特殊事件达成、特殊时间内事件达成时触发

  • 强代入



(3)分类:

  • 与卡牌绑定的剧情,获得卡牌/养成触发

  • 完成主线的剧情,主线剧情触发



4.节日和活动限定剧情

(1)位置:活动系统,其他系统

(2)特点:支线剧情和剧情小品的综合形式

(3)作用:通过与现实节日的结合加强代入感和粘性(文章第五部分将详述游戏与现实的联系)

(三)卡牌设计:卡牌偏好构成

《恋与制作人》的卡牌设计与其他卡牌游戏最大的不同在于,相同品质的卡牌具有绝对平衡的属性(并且不带有独特技能)。让玩家从对单个卡牌(同品质)属性的追求挣脱出来,根据游戏核心卖点(角色和剧情的偏好)去做养成追求。
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